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El JUEGO EN LOS NIÑOS:

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El JUEGO EN LOS NIÑOS:
un análisis de la importancia de todas las Actividades lúdicas.


¿Porqué los niños juegan?¿Qué es el juego? La ocupación preferida y más intensa del niño es el juego.de ésta manera, crea un mundo propio. Inserta las cosas en un nuevo orden que le agrada. En esto FREUD, de quien provienen varios textos citados, no duda en hablar del niño como un pequeño poeta.

¿Porqué el famoso psiquiatra atribuye al niño este rótulo? Porque se comporta como tal, al hilvanar las cosas de su mundo de una manera totalmente nueva y original. En el juego crea otros mundos, utiliza otros materiales que le son provistos por este mundo, pero genera en base a ello otra cosa, algo singular con un sello propio. Esto no le resta bajo ningún modo seriedad al asunto, ya que constituye la manera privilegiada que tiene el niño de ´hablar de lo que le pasa. Esta actividad tan importante no termina en la infancia. Los niños repiten en el juego aquello que los impresionó, los hechos que lo han afectado. Así es como logran adueñarse de la situación que les ha tocado vivir. Hacen activo lo pasivo y de esta manera consiguen perder el carácter traumático.


ALGUNOS EJEMPLOS


*Un niño T fue abandonado por sus padres desde temprana edad y se ha hecho cargo de su crianza su tía. Cuando es dejado en el jardín, pregunta con insistencia cuanto falta para irse, quiere ver a su tía. Interiormente teme no volver a verla, teme, a sufrir un nuevo abandono.


*S de 20 meses juega a tirar por el aire sus objetos. Su madre ha comenzado a trabajar y queda al cuidado de otra persona durante muchas horas. S juega a que estos objetos se alejan y vuelven, que desaparecen y aparecen nuevamente. Así él canaliza la ausencia de su mamá. En lugar de utilizar personas que desaparecen y aparecen (situación de displacer)lo elabora de esta manera.



*M de 4 años, cuyos padres están separados, vive algunos días con su madre y otros con su padre. Esta situación que aparentemente está resuelta en sus charlas y conversaciones, se manifiesta distinta en el momento de jugar en los sectores
de la sala o en los espacios de psicomotricidad, donde ella arma casas, construcciones, para ´¨vivir todos juntos.


CONCLUSIÓN

Cocluímos diciendo entonces que el niño tiene capacidad para elaborar lo que está viviendo.el jugar le aportará alternativas de resolución, lo proveerá de estrategias de elaboración anímica, para relacionarse con sus propias vivencias.


Juegos de afirmación


Definición:
Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades,...) como en relación a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales,...).
Tratan a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptación de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo.
Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competición sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulación, y valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil.
Juegos:
SPLASH
DEFINICIÓN
Se trata de evitar que te agarren y librarte.
OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico. Quitar prejuicios.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años
DESARROLLO
El profesor/a trata de atrapar a alguien, tocándolo. Si lo consigue ésta será la nueva persona que intente atrapar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmóvil en la posición. Para reanimar a las que están inmóviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y pasar de largo para liberarlos.
CORTAHILOS
DEFINICIÓN
Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te atrapen.
OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 años
DESARROLLO
El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata de cruzarse entre ambos, como si cortara un hilo entre ambos y llevándoselo consigo. El perseguidor irá por el que se cruzó en medio. Si se toca al cortahilo o perseguido se cambian los papeles.
VARIANTES
Hacerlo por parejas.
Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otro compañero.



Juegos de confianza


Definición:
Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno/a mismo/a y en el grupo.
Pretende fomentar las actitudes de solidaridad para prepararse para un trabajo en común, por ejemplo para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo.
Juegos:

EQUILIBRIO
DEFINICIÓN
Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos cooperando.
OBJETIVOS
Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperación y el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas físicamente: bajas con altas, gordas con delgada, ... Siempre es posible alcanzar el equilibrio.
DESARROLLO
Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dándose las manos, juntando los pies y uniendo las puntas. A partir de esta posición y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejándose caer hacia atrás con el cuerpo completamente recto. Así hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja.
Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, ...
EVALUACIÓN
¿Cómo nos sentimos? ¿Fue fácil encontrar el equilibrio? ¿Qué ocurrió con parejas muy desproporcionadas?

EL NUDO
DEFINICIÓN
Se trata de hacer un nudo, lo más complicado posible.
OBJETIVOS
Estimular la cooperación, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES
Grupo, ... de cualquier edad a partir de 6 personas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Un participante se aleja de grupo para no ver como los demás se enredan lo máximo posible.
DESARROLLO
Las personas se enredan pasando por encima y por debajo del de las manos del compañero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compañero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer.
EVALUACIÓN
¿Cómo nos sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo colaboración?

Voleyvoz
DEFINICIÓN
Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. La pelota es la voz. Se hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envías la pelota.
OBJETIVOS
Desinhibición, Conocimiento de los compañeros y compañeras. Participación lúdica
PARTICIPANTES
A partir de los 6 años Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno, como los jugadores/as de voleibol
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hacer los gestos de voleibol.
DESARROLLO
Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz.
EVALUACIÓN
Sentados/as comentamos lo experimentado, si ha habido vergüenzas, o que alguien no ha participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha reído del resto, etc.
Ponele la cola al burro 1
DEFINICIÓN
Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.
OBJETIVOS
Estimular la confianza.
PARTICIPANTES
Grupo, ... de 4 años de edad en adelante.
MATERIAL
Pintar el burro con tizas de colores o crayones, recortar en papel una cola en la punta poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No pueden decir si puso o no la cola correctamente.
DESARROLLO
Se venda los ojos al niño, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el niño esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo bien.

Juegos de conocimiento


Definición:
Son aquellos juegos destinados a permitir a los/as participantes en una sesión o encuentro, conocerse entre sí.
Se trata de lograr un grado más en la presentación, llegando poco a poco a un conocimiento más profundo y vital.
Juegos:

SÍ/NO
DEFINICIÓN
Le hacen una pregunta a un compañero y según la terminación de su contestación los compañeros le responderán.
OBJETIVOS
El conocimiento de los compañeros. La perdida de vergüenza entre ellos. confianza, comunicación, distensión...
PARTICIPANTES
Indiferente.
DURACIÓN
Indefinido
MATERIAL
Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Elegir a dos muy amigos y sacar a uno; se le dice al otro cuando entra "mirá lo que nos contó tu amigo de vos"
Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es SÍ y cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO.
DESARROLLO
Un compañero se sale del entorno en el que está el resto para no escuchar lo que dicen. Todos se ponen de acuerdo para contestar SÍ o NO. Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compañero que no ha escuchado de que va el juego y si en la contestación que da la última palabra acaba en vocal todos responderán SÍ y si es consonante todos responderán NO. Lo que se trata es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de él aunque en realidad no sabe nada.
EVALUACIÓN
El análisis lo hacen entre todos.

RECONOZCO TU ANIMAL
DEFINICIÓN
Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
OBJETIVOS
Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro canal, distensión.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIALES
Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
DESARROLLO
Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.
NOTAS
Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin silla con los ojos abiertos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados.

LA GALLINITA CIEGA
DEFINICIÓN
Se trata de reconocer a una persona del círculo por el tacto.
OBJETIVOS
Cohesión de grupo, atención táctil, percepción de los otros/as por otro canal, distensión.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIALES
Pañuelo o venda para tapar los ojos.
DESARROLLO
Todos los participantes se colocan en círculo tomados de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera del circulo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel

EL ORDEN DE LAS EDADES
EFINICIÓN
Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar
OBJETIVOS
El conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresión corporal y la cooperación del grupo.
PARTICIPANTES
De 6 a 25 participantes, a partir de 8 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No hablar durante el juego.
DESARROLLO
Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólo pueden hacer señas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente
EVALUACIÓN
Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han tenido y sobre cómo se han sentido sin poder hablar.

Diario de los sueños
DEFINICIÓN
Cada uno de los niños pondrá en una libreta todos los sueños que vaya teniendo, para darlos a conocer al resto de sus compañeros.
OBJETIVOS
· Desarrollo de la creatividad.
· Desarrollo de la expresión escrita.
· Desarrollo de la expresión oral.
· Divertirse.
· Trabajo en equipo.
· Potenciar y tomar conciencia de otras vivencias.
· Desarrollo de la memoria.
PARTICIPANTES
Esta dinámica está pensada para los niños de enseñanza primaria y secundaria. El número de participantes viene determinado por el número de alumnos existentes en la clase.
MATERIALES
El material necesario para la consecución de esta dinámica es:
· Libreta ( donde anotarán los sueños que vayan teniendo ).
· Lápiz o bolígrafo. Es aconsejable que se realice en el aula.
DESARROLLO
Cada niño o niña cuando se vaya a acostar pone una libreta en su mesita y cuando se levante pone en ella el sueño que ha tenido. Se lleva a clase su " diario " y allí cada uno lee sus respectivos sueños. Una vez que se han leído todos los sueños, se eligen los que más han gustado. Estos sueños que han sido elegidos serán escritos por el profesor o profesora en otra libreta que hará función de " diario de los sueños de clase ".
EVALUACIÓN
En esta dinámica se evaluará:
· Creatividad.
· Constancia.
· Interés.
· Originalidad.
· Participación.
· Corrección de la expresión escrita.

EL DETECTIVE
DEFINICIÓN
Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún hobby. Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los demás, y a continuación se hacen preguntas como: ¿A quién le gusta ir al fútbol los sábados? (contestan todos menos el interesado).
OBJETIVOS
Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los demás, pero todavía a un nivel muy inicial.
PARTICIPANTES
Se ha probado con chicos de entre 14 y 18 años, pero puede funcionar en un margen más amplio de edades. Número: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son más, habrá que dividir el grupo.
DURACIÓN
20 minutos.
MATERIAL
Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en círculo. Espacio mínimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Silencio absoluto. Respeto por lo que los demás pongan en las hojas.
DESARROLLO
Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a anotar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algún rasgo que nos defina en una hoja. A continuación se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los demás. Por último nos sentamos todos y el profesor/a realiza preguntas como: El detective busca a alguien que nació en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el profesor/a el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda primero puede preguntar él.
EVALUACIÓN
Este juego no tiene planteada ninguna evaluación como tal, ya que su principal objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un análisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qué ha hecho gracia, qué ha gustado, qué a resultado una sorpresa, etc.

Juegos de cooperación

Definición:
Son juegos en los que la colaboración entre participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperación en el grupo.
Pretenden que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todo caso, de no hacer de la exclusión/discriminación el punto central del juego.
Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y/o capacidades.


AZÚCAR
DEFINICIÓN
Se trata integrar a personas mas jóvenes o poco hábiles en deportes de cancha compartida (fútbol, baloncesto, balonmano..).
OBJETIVOS
Favorecer la participación de todos aunque su nivel sea heterogéneo. Permitir la presencia de la ambigüedad en el horizonte competitivo. Iniciación deportiva.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 años. Normalmente la persona azúcar es algún/a hermano/a menor, persona discapacitada, o novato/a deportivo.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No se debe acosar ni recriminar ninguna acción deportiva al "azúcar".
Todas sus acciones son válidas pero sin intención competitiva, como son las acciones fortuitas del balón con los árbitros o postes.
DESARROLLO
El participante de menor nivel deportivo o "azúcar" juega sin pertenecer a ningún equipo y se le anima siempre, aunque se evita que monopolice el balón.
EVALUACIÓN
¿ Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo ?. ¿ Un menor nivel de destreza excluye o la exclusión provoca esa falta de destreza ?. ¿Cómo has percibido la ambigüedad del azúcar ?
Cuando demuestre habilidad o intencionalidad competitiva y tome partido, debe dejar de ser "azúcar".

SALVARSE POR PAREJAS
DEFINICIÓN
Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogiéndote de la mano de alguien o mediante carrera.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la carrera.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIAL
Ninguno
CONSIGNAS DE PARTIDA
Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se admiten parejas, si ya estuviera cogido sale despedido en otro extremo. Si te pillan no puedes volver a pillar al cazador inmediatamente, es decir no vale devolver el toque. En caso de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendrá la razón el cazador.
DESARROLLO
El profesor/a elige o sortea al cazador/a. Una vez están todos/as preparad@s comienza el juego. Cuando el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y él en presa.
VARIANTES
Sobre formas de salvarse
· Parejas mixtas
· Tríos en vez de parejas
· Parejas con camisetas blancas y de color
· Parejas en brazos o a caballo
· Tendidos en el suelo
EVALUACIÓN
Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la cooperación, cómo se ha sentido el apoyo del grupo,...

CAZAR CON EL BALÓN
DEFINICIÓN
Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma cooperativa.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la acción de lanzar y esquivar.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL
Un balón blando o deshinchado.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Si te dan con el balón te sientas ósea estas cazado. Para salvarte debes recoger algún rebote y después puedes pasarlo a otro compañero cazado para salvarlo o levantarte y cazar. Los cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el balón. Si no nos han cazado solo podemos coger el balón después de algún bote en caso contrario estaremos cazados.
DESARROLLO
El profesor/a lanza el balón al aire y comienza el juego.
VARIANTES
Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estén sentados, pueden cazarte si se te cae el balón al interceptarlo.
Al recuperar un balón los cazados pueden levantarse y cazar o salvar.
EVALUACIÓN
Abordar la forma paradójica de cazador o salvador.

RIÓ DE PIRAÑAS
DEFINICIÓN
Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo.
OBJETIVOS
Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 5 años. El número de participantes por grupo dependiente del espacio y material.
CONSIGNAS DE PARTIDA
· Todos tiene que llegar a la orilla contraria.
· Cada miembro del grupo transportará su material elegido y lo colocará donde lo crea oportuno.
· El transporte de material y colocación será en orden.
· Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino".
DESARROLLO
Hay que atravesar un río infectado de pirañas, formando un "camino" que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (búsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los demás.
EVALUACIÓN
¿Qué materiales han sido mas adecuados?:
· consistencia para aguantar nuestro peso.
· ligero para el transporte.
¿Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino?.
NOTAS
El material será retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el río limpio.
Limitar el número de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente.
MATERIALES
Espacio: indiferente en su composición (arena, sala,...) Material: todo aquel que pueda ser fácilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.

¡SIGUE LA HISTORIA!
DEFINICIÓN
Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los demás, de forma consecutiva, la continúan.
OBJETIVOS
Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 7-8 años. De 15 a 30 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible. El orden de intervención es secuencial.
DESARROLLO
El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuación el siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto en el que el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia.
EVALUACIÓN
· Participación del alumnado.
· Comprensión de la historia.
· Escuchar y respetar a los compañeros.
NOTAS
Cada miembro continuará la historia iniciada por el compañero anterior.
MATERIALES
Encerado o similar, y útiles para escribir.

SILLAS COOPERATIVAS
DEFINICIÓN
Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del número de sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el que estén.
OBJETIVOS
Mejorar la cooperación entre todos los participantes.
PARTICIPANTES
Menos de 30
CONSIGNAS DE PARTIDA
En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compañerismo y la cooperación. Es importantes estar atentos a la música.
DESARROLLO
El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondrá delante de su silla. El que dirige el juego tiene que conectar la música. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Después se quita una silla y se continua el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la música, tienen que dar vuelta hasta que se pare la música, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinámica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan.
EVALUACIÓN
Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a nadie discriminada, porque sino pierden todos.
FUENTE

FORMAR PALABRAS
DEFINICIÓN
Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el/a monitor/a asignará, de manera que los subgrupos formen la palabra.
OBJETIVOS
Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espíritu de colaboración.
PARTICIPANTES
La edad de los participantes debe ser superior a diez años. El número de participantes es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboración es lo más importante, ya que sin ella la realización de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana serían imposible de realizarlas.
DESARROLLO
Se dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo número de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividirá en letras y cada subgrupo tendrá que representar esa letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto a la formación de las letras se pondrán "manos a la obra" y tendrán que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada.
EVALUACIÓN
Se realizará a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes:
· ¿qué hemos aprendido en cuanto a la construcción de las palabras?.
· ¿ha sido fácil realizar las letras y la palabra en sí?.
· ¿cómo fue la organización y realización de letras como por ejemplo la "A".
NOTAS
Si sabemos de antemano el número de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la repartición de letras, sino, habrá que improvisar.

TODOS ENCIMA DEL BANCO o COLCHONETA.
DEFINICIÓN
Se trata de conseguir subir todos encima de un espacio muy estrecho en relación al grupo que debe subir, como por ejemplo: un banco sueco.
OBJETIVOS
Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIAL
Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Nadie puede bajarse del banco.
DESARROLLO
El profesor invita al grupo a subir sobre el banco el mayor numero posible de alumnos/as.
EVALUACIÓN
Valorar las estrategias para subir el mayor numero posible, la cooperación, ...
VARIANTES
Subir encima de una colchoneta quitamiedos (grandes), el mayor numero posible de alumnos/as, mientras esta sujetada parte del grupo a la altura de su cintura. Se puede tener en cuenta la proporción entre los que sujetan y los que suben. Otra variante seria colocando la o las colchonetas quitamiedos apoyadas en el suelo de forma vertical. Se puede ayudar con una silla para subir a su parte superior. En este caso es recomendable colocar mas colchonetas en el suelo para cuando se derrumbe como medida de seguridad.

ZAPATOS VIAJEROS
DEFINICIÓN
Cada niño echará uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por uno y reconocer a quién pertenece. Una vez reconocido, deberá ponérselo a su compañero.
OBJETIVOS
Mejorar la cooperación entre todos los participantes.
PARTICIPANTES
Menos de 30. A partir de los 3 años.
MATERIALES
Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media que cubra la cara del ladrón. Espacio: se podrá realizar tanto en la clase como en el patio.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno.
DESARROLLO
Las animadoras comentarán a los niños que están muy cansadas y que les duele un pié. Por esto se quitarán el zapato e invitará a los demás a que también se lo quiten. Los niños deberán estar sentados en el suelo formando un círculo.
Cada niño, al igual que los animadores, echará su zapato en un gran saco, el cuál se sacará del círculo con el objetivo de que "un ladrón" se los lleve sin el conocimiento previo de ello.
Uno de los animadores saldrá al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrón. Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacará uno de los zapatos y deberá buscar a su dueño para entregárselo. El que lo haya recuperado será el encargado de sacar el próximo zapato y repetir la acción anterior. Así sucesivamente.
EVALUACIÓN
Si los niños han cooperado conjuntamente en la dinámica se habrán alcanzado los objetivos anteriormente citados
VARIANTES
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo.

A VOLAR CON EL PARAGUAS GIGANTE
DEFINICIÓN
Todos/as los/as niños/as agachados y alrededor del paracaídas, agarran fuertemente el mismo con las dos manos, a la orden o el silbato, se levantan, lo sostienen hasta la cintura y a una segunda orden, elevan rápidamente los brazo al unísono, de tal forma que al mismo instante de tener todos los brazos arriba lo sueltan, se forma entonces un enorme paraguas o cabeza de seta (Sugerencia: también se le puede llamar la ¡¡SETA GIGANTE!!. En ese instante aprovechamos para desplazarse dos pasos a la derecha cada niño/a. Al segundo lanzamiento haremos lo mismo pero haciendo el desplazamiento hacia la izquierda.
OBJETIVOS
Trabajar la coordinación auditiva y miembros superiores. Fomentar el trabajo y la cooperación en equipo. Promover la sociabilidad de los participantes. Adquirir nociones espaciales y de volumen.
PARTICIPANTES
A partir de los 7-8 años.
MATERIALES
Un paracaídas o o telas de sábanas cortadas y cosidas en forma de circulo.
CONSIGNAS DE PARTIDA
A la 1ª orden del profesor o del silbato, debemos levantar el paracaídas hasta la cintura. A la 2ª orden elevamos con fuerza los brazos y la tela hacia arriba y al 3º silbato, soltamos todos a la vez. y rotamos dos pasos a la derecha
DESARROLLO
Los niños se colocan sentados alrededor del paracaídas, lo sujetan con las manos, ya sentados pueden hacer giran la tela de izquierda a derecha oscilando sus troncos en posición de sentado, luego se ponen de pie, y levantan la tela hasta la cintura, a la orden del profesor elevan los brazos y la tela simultáneamente, y de a la orden del profesor o de otro compañero/a se suelta las manos y el paracaídas o tela sube hacia arriba, en ese momento los participantes se desplazan un número predeterminado de pasos hacia un lado o hacia otro, hasta completar una vuelta completa.
EVALUACIÓN
Interés, participación, actividad, así como la forma o agilidad para levantarse los niños, la intensidad con la que tiran por la tela y la tensan, la coordinación entre la orden de elevar los brazos y soltar el paracaídas, la agilidad y destreza en los movimientos de elevación, desplazamiento, noción de lateralidad, etc.
VARIANTES
Una variante sería que todos los participantes, corrieran hacia el centro para dejarse cubrir por la tela del paracaídas. Otra variante sería que uno de los niños diese la orden de levantar y soltar y luego gritara, me cambio por... Ana por ejemplo, y en ese instante antes de que les cubra el paracaídas o caiga al suelo, los dos niños deberán permutar sus posiciones. Otra variante también sería sin soltar los extremos del paracaídas, levantar brazos hacia arriba y elevar la tela, en ese momento correr todos hacia el centro del círculo cerrando la copa del paracaídas y formando un champiñón o seta gigante

ENCESTAR EN LA RUEDA
DEFINICIÓN
Se trata de encestar el mayor número posible de pelotas en una cubierta de neumático.
OBJETIVOS
Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie.
PARTICIPANTES
Indiferente.
MATERIALES
Un paracaídas, una cubierta de neumático y varias pelotas de diverso tamaño.
CONSIGNAS DE PARTIDA
La única regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del paracaídas, con independencia de si ha caído dentro o fuera de la rueda.
DESARROLLO
Se coloca una cubierta de neumático justo bajo el agujero del paracaídas y un número indeterminado de pelotas de distinto tamaño en la tela del paracaídas, los jugadores agitan la tela del paracaídas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor número posible de pelotas en la rueda.
EVALUACIÓN
Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cómo las han ido resolviendo a lo largo del juego.
VARIANTES
Se puede permitir el devolver al paracaídas las pelotas que están en el suelo y no han quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizará cuando todas las pelotas estén dentro de la cubierta de neumático. Hay que tener la precaución de colocar en el paracaídas un número reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda. También se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y también la diversión.

LA VARA DE LA COMUNICACIÓN
DEFINICIÓN
Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compañeros mantienen un extremo de la vara con su dedo índice (ambos derecho o izquierdo).
OBJETIVOS
Favorece la comunicación corporal y la confianza con el compañero que está sosteniendo el otro extremo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 años en parejas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Deberán moverse, con música de fondo, no muy rápida, sin que se caiga la vara. La confianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros.
MATERIAL
Gimnasio. Varitas de 30 cm., música clásica, percusiones, depende de características y edad del grupo.
DESARROLLO
El profesor da indicaciones sobre cómo tomar la varita. Debe resaltar que no importa que ésta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta en el lugar y luego se invita al desplazamiento.
EVALUACIÓN
Se hace un comentario final, sobre cómo se sintieron en la actividad , si sintieron el lenguaje corporal.


Juegos de resolución de conflictos


Definición:
Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún aspecto relacionado con éstas.
Unos hacen hincapié en el análisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas de comunicación en el conflicto, en las relaciones poder/sumisión, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros. Etc.
Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los conflictos de una forma creativa.

TELARAÑA
DEFINICIÓN
Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una "telaraña" sin tocarla.
OBJETIVOS
Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 12 años.
MATERIAL
Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos árboles, ... entre los que se pueda construir la telaraña.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Utilizando la cuerda, construir una telaraña entre dos lados (árboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños, los más grandes por encima de un metro.
DESARROLLO
El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es a través de esta valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego uno/a a uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as últimos/as.
EVALUACIÓN
¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?

ROBAR LA BANDERA
DEFINICIÓN
Se divide el grupo en policías y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al campo propio con la oposición de los policías.
OBJETIVOS
Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de cooperar.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL
Algo que simule una bandera, por ejemplo una pica fijada con un cono o un recogedor.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los ladrones tiene un inmune que además puede cazar a policías. Los cazados se colocan con los brazos brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo.
DESARROLLO
El juego empieza con la creación de dos grupos antagonistas (policías y ladrones) y la elección del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policías. El juego termina cuando:
· Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones
· Cuando un ladrón es cazado con la bandera
En el último caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el atacante.
Si un ladrón deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este.
EVALUACIÓN
¿Cómo se organizo el grupo? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?
VARIANTES
· Grupo muy numeroso.
· Más de un inmune.
· Dos banderas.
· Se salva de diferentes formas (ver splash).

Juegos fresquitos

La pluma al viento
Materiales:
1 pluma
1 hoja de diario por participante

Participan 2 o 3 grupos donde el 1º participante sostendrá con sus manos una hoja de papel de diario a la altura de la barbilla y deberá soplar la pluma hasta dejarla en la hoja siguiente, continuando así hasta el último participante.

Carrera de huevos
Materiales:
2 huevos duros
tantas cucharas como participantes

Se pueden enfrentar los dos grupos, donde cada uno de los participantes deberá sostener con su boca una cuchara. Colocar un huevo en la 1º cuchara, que deberá llegar pasando de cuchara en cuchara hasta el último participante. (no avisar que los huevos son duros)

Espumitas
Materiales:
palanganas con agua y jabón o detergente
esponjas
baldes de playa

El juego consiste en hacer mucha espuma en las palanganas con las manos y las esponjas. El ganador será el que lleve su baldecito de playa con espuma de la esponja.

Llega la época más alegre del año, donde todo es color, flores, sol yalegría.

¿Qué les parece, si para festejarlo, organizan en el patio de la escuela:juegos?

Aquí les sugerimos algunas ideas.


¡A ponerlas en práctica!

JUEGOS (CON DIBUJOS EXPLICATIVOS)

1) ¿QUIÉN COME MÁS?

PARTICIPANTES: Todos los chicos que quieran anotarse
ELEMENTOS: 3 platos con igual cantidad de caramelos cada uno.
INSTRUCCIONES:
Formar 3 grupos de 10 chicos. Comienza el primero de cada grupo, comiendo uncaramelo, cuando termina le pasa el plato al que sigue, que hace los mismo yasí sucesivamente. El grupo que termina primero gana.

2) LAS MANZANAS ESCURRIDIZAS

PARTICIPANTES: 5 chicos ELEMENTOS: 5 manzanas, hilo.
INSTRTUCCIONES:
Colgar con hilo las manzanas a la altura de la boca de los chicos. Vendarles losojos. Con las manos atrás, tendrán que comer la manzana que les tocó. Gana elque termina primero.

3) SE ROMPIÓ EL TELÉFONO

PARTICIPANTES: chicos sentados en círculo.
INSTRUCCIONES: Empieza el primero a decir al oído, del que tiene a la derecha,una frase bien bajito.
Ejemplo: Quiero contar porque sé comer.
Cada uno deberá repetir lo que oyó, en la misma forma. Al llegar al primerchico pueden oírse frases diferente y muy graciosas.

4) MANDARINAS EN ACCIÓN
PARTICIPANTES: varios chicos ELEMENTOS: 1 mandarina para cada uno
INSTRUCCIONES: de rodillas y con las manos atrás, deberán empujar con la narizo la boca, la mandarina que les tocó. El que llegue primero a la meta fijada,gana. Ahora premio para todos ¡a comerse la mandarina!

5) ¡ A TOMAR LA SOPA!
PARTICIPANTES: varios chicos ELEMENETOS: maníes con chocolate, cucharas de sopay cajas o platos.
INSTRUCCIONES: colocar sobre una mesa los maníes, los chicos con una cuchara,sostenida por el mango con los dientes, deberán juntar en sendas cajas, todoslos maníes posibles. Gana el que juntó más cantidad en su caja.
Pero... a ser generosos y compartir con todos las golosinas.

6) CAZANDO MARIPOSAS
PARTICIPANTES: 1 flor y 1 cazador por cada 5 mariposas
ELEMENTOS: disfraces de flor y mariposa. Aro para cazar mariposas.
INSTRUCCIONES: las mariposas deben escapar de los cazadores, pueden refugiarseen las flores, que estarán ubicadas en distintos lugares, fijas, (tocándolasestarán protegidas). Al ser capturadas son llevadas a un sector de mariposascazadas, y al terminar el tiempo, ganan los cazadores, si superan el número demariposas que quedaron
libres, o las flores, si lograron salvar más cantidad.

7) SE ARMÓ LA BAILANTA
PARTICIPANTES: varias parejas ELEMENTOS: 1 globo por pareja, hilo y música.
INSTRTUCCIONES: Atar en el tobillo de un integrante de cada pareja, el globo ybailar. Mientras dure la música, el otro integrante deberá intentar romper elglobo de las demás parejas, pisándolo. Al terminar la música ganan lasparejas que tengan el globo entero.
¡A divertirse y festejar!

Juegos para el día del Maestro

Los padres, integrantes de cooperadora y porqué no entre las mismas maestras, podrán organizar algunos juegos para el día del acto. Aquí te ofrecemos algunas ideas:

· Varias señoritas sentadas, sosteniendo con sus rodillas cada una, un globo inflado, al que deberán cubrir con crema de afeitar y luego con los ojos vendados, "afeitarlo". Ni bien apoyen el rasurador sobre el globo, el mismo explotará, salpicando crema para todos lados.
· Concurso de baile, invitar a las señoritas a bailar con ritmos diferentes (salsa, merengue, tango) sosteniendo una naranja entre sus rodillas.
· Dos señoritas con los ojos vendados, tratarán de darse de comer mutuamente una factura o pan con dulce.
· Dígalo con mímica, la señorita tendrá que tratar de imitar diferentes posturas de un animal, o de una profesión para que los niños adivinen.
· Armar flores con pétalos que señalen las características personales de cada señorita. Pueden confeccionarlas las mamás y sorprender a las seños en su día.
· Una grata sorpresa para las maestras con años en la carrera, es invitar en ese día tan especial a sus exalumnos quienes podrán entregarle un ramito de flores o una tarjeta ¡super emotivo!

Matemática
3 juegos para reconocer y fijar números.
¡A jugar con los números!

Juego nº 1:
La docente escribe los núemros del 1 al 5 en el pizarrón, repitiéndolos tantas veces hasta llenar el pizarrón.
Invita a los niños a que, por turno, encuentren el número que conocen, lo nombren y lo borren.
Si se pretende evaluar más específicamente, se le puede pedir que encuentren 1 nº determinando.

Juego nº 2:
Poner cartelitos con números en una caja, los niños irán sacándolos de a uno. Deberán nombrarlo y encontrarlo por ejemplo en la banda numérica o en el calendario.

Juego nº 3:
Los niños sentados en ronda se les reparten tarjetas con números, una a cada uno.
Cuando comienza la música los niños se pasan las tarjetas entre sí, cuando la música se detiene, la señorita dice un número. El niño que la tiene deberá levantarlo y mostrarlo a sus compañeros.

VACACIONES: JUEGOS COMPARTIDOS

Las vacaciones son ideales para intensificar la relación entre padres e hijos. Un papá puede disfrutar con ellos e intervenir en sus diversiones como un participante más o como juez.
Jugar educa: sociabiliza y fortalece los lazos afectivos

Carrera de obstáculos: Se desarrolla en un lugar (puede ser en un espacio abierto) plagado de complicaciones. De la naturaleza de éstas dependen la dificultad y la mayor o menor diversión. Se distribuyen obstáculos: primero los más simples, que requieren velocidad; luego los más complejos , que comprometen la habilidad y la inteligencia. Tiene que haber dos jueces, uno en la partida y otro en la llegada. Los mayorcitos podrán organizar una carrera con múltiples variantes y soluciones que puede sugerir el papá. La carrera más fácil se hace en un tramo recto de cien metros: un director controla la salida, la regularidad y la duración de la prueba, además de establecer las penalidades. ¿Obstáculos? Recorrer diez metros saltando en un pié; tablas de equilibrio de unos dos metros de largo, apoyadas sobre ladrillos; saltos sobre una cuerda atada a dos postes. De destreza: pasar por un túnel hecho con sillas, subir y bajar por una escalera doble; un salto en largo, seguido por la carrera final.

Rey y súbditos: hay que recorrer un trayecto predeterminado a las órdenes de un "rey", que dirige el juego. Ëste (el padre) se pone de espaldas a los chicos, a unos veinte pasos de ellos. Los súbditos le preguntan: ¿cuántos podemos dar? El rey responde: "uno, dos o tres pasos de hormiga" o "uno, dos, o tres pasos de gigante". La diversión consiste en adelantarse sin que lo advierta el rey, pero como él puede volverse cuando lo desea, sorprenderá muchas veces a los chicos que hacen trampa y los mandará al lugar ede partida por haber desobedecido sus órdenes. Cuando los súbditos se encuentren muy cerca del rey, éste ordenará pasos de hormiguita y se volverá repetidamente para evitar que le toquen la espalda. Quien lo logre será el rey en el próximo juego.

SKALL: antiguo juego de lucha japonesa. Se necesitan pañuelos de igual tamaño y dos jugadores para cada desafío. Primero se delimita un campo no muy grande, en cuyo centro se colocan los jugadores. Cada uno tiene en una mano su pañuelo tomado por una punta (no enrollado). La otra mano deberá mantenerse todo el tiempo en la espalda, a la altura de la cintura. Cada uno tratará de quitarle el pañuelo a su rival y evitar que le saquen el suyo. Pierde el que saque la mano de atrás o salga del territorio. Gana el que se queda con los dos pañuelos.

LOS PERIODISTAS: los niños saldrán por el barrio a hacer una encuesta preguntando: ¿quién es la persona que más años vivió allí? ¿ cuál fue el primer negocio? ¿cómo era antes el barrio?. Anotarán curiosidades, descubrirán algún personaje especial. ¿La cuestión? Salir a investigar: con la información obtenida se puede escribir un diario, ilustrado con dibujos o fotos. Pueden hacerse entrevistas grabador en mano y sacar fotografías. Una vez completo el trabajo, se imprimen fotocopias, que pueden repartirse gratis en los negocios vecinos.

SALTO Y ALMOHADÓN: el papá debe tomar una cuerda, en uno de cuyos extremos atará fuertemente un almohadón. Luego se pondrá en medio de un círculo formado por los niños y, girando sobre sí mismo , levantará el almohadón a distintas alturas de modo que, para no ser golpeados, los niños se vean obligados a saltarlo. Quien resulte tocado por el almohadón deberá cumplir una prenda.

HUERTA EXPERIMENTAL: Es para hacer con los más chicos. Se necesitan tres macetas llenas de tierra y tres tipos de semillas ( de zapallo, porotos, melón u otras que germinen rápido). La primera se planta sola; la segunda envuelta en un nylon, y la tercera, envuelta en una cáscara de manzana. Se riegan todos los días, todas de la misma manera y se controla que reciban suficiente sol. El objetivo es que los niños vivencien en el hogar algunas nociones de ecología, como la diferencia que hay entre un desecho biodegradable ( la cáscara de manzana) y otro no biodegradable ( la bolsa de nylon)

PLAZA CON SENTIDOS: jugar a la pelota o andar en bicicleta no es lo único que puede hacerse en una plaza. Muchas cosas pueden descubrirse como capturar colores y formas. Se puede proponer a los niños juntar en una bolsita elementos de color marrón: una corteza, una piedra, etc. En otra elementos amarillos, y así sucesivamente. También pueden detectarse sonidos y movimientos y grabarlos, para que otros, después los adivinen. O comparar texturas, como las cortezas de los árboles, de las hojas, de distintos pétalos de flores. Pegando en una superficie plana todo lo recolectado podría armarse un cuadrito.

CARTAS ESCONDIDAS: el papá debe proveerse de un mazo de cartas y esconder algunas en diferentes lugares. Ganará quien encuentre las de mayor valor. La competencia puede durar hasta que los niños encuentren todas las cartas del mazo o hasta que el padre haga una seña preconvenida.

TESORO PIRATA: puede ser un juguete o una golosina, que debe esconderse en algún lugar para que lo encuentren mediante pistas. El primer mensaje puede tener dibujada la pata de la silla: allí se encontrará el segundo mensaje, que puede tener dibujado un cajón de la cocina, donde habrá otro mensaje. Sucesivamente las pistas conducirán hasta el escondite del tesoro.

ENTRETENVIAJE: se juega durante un viaje en auto o colectivo por la ciudad. Consiste en descubrir, por ejemplo, un buzón. El primero que lo hace, escoge otro objeto para buscar: un hombre con saco azul, un árbol sin hojas, una ambulancia, un camión ... Quien encuentre cada cosa decide la siguiente a buscar.

Juegos de comunicación


Definición:
Son juegos que buscan estimular la comunicación entre los/as participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicación verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicación verbal y por otra parte, estimular la comunicación no verbal (expresión gestual, contacto físico, mirada, ...), para favorecer nuevas posibilidades de comunicación.
Juegos:

PASEO EN LA JUNGLA
DEFINICIÓN
Consiste en decidir la posición y el orden para atravesar una jungla imaginaria.
OBJETIVOS
Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la toma de decisiones.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
DESARROLLO
Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posición según sus preferencias: primera, segunda, tercera o última posición. Luego, el profesor/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posición estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa decisión.
EVALUACIÓN
¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en la variante?
NOTAS
Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posición. A continuación se forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué posición atravesarán la jungla

¿CÓMO ESTOY?
DEFINICIÓN
Observación del compañero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posición que adopta.
OBJETIVOS
Mejora de la percepción espacial. Promover la comunicación táctil.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL
Vendas para los que hacen de ciegos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del compañero/a estatua.
DESARROLLO
Por tríos un ciego/a, una estatua y la otra evalúa. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la misma posición que la estatua; cuando crea que ya está abre los ojos y corrige sí es preciso. Puede ser una postura exacta, una simétrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotación de papeles.
EVALUACIÓN
Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego/a y estatua.
Al final: Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?.
NOTAS
Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a.

POLICÍAS Y CONTRABANDISTAS
DEFINICIÓN
Los policías tratan de conseguir que pasen al fondo el menor numero de contrabandistas.
OBJETIVOS
Favorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de estrategias comunes.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL
Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Una vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en una banda de cualquier campo deportivo. Los policías van por parejas tomados de la mano y solo caza uno. Solo con tocar ya están cazados.
DESARROLLO
Debe quedar claro cual es la línea de fondo. Una vez colocados el profesor/a comienza el juego.
VARIANTES
· Los policías solo pueden cazar a uno.
· Los cazados quedan con los brazos en cruz y pueden ser salvados.
· El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista escondido
EVALUACIÓN
Se trata el grado de comunicación y la existencia de los objetivos comunes de los bandos.

LAS CUATRO ESQUINAS
DEFINICIÓN
Los que están en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre.
OBJETIVOS
Favorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reacción.
PARTICIPANTES
Pequeños grupos, ... a partir de 7 años.
MATERIAL
Cuatros esquinas o marcas que las simulen como árboles, rayas...
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada participante en un esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que esta en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los demás.
DESARROLLO
Comienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro
VARIANTES
· El numero de esquinas puede cambiarse según los jugadores existentes.
· El que esta en el centro da un palmada y todos deben cambiar de esquina.
EVALUACIÓN
Se trata el grado de comunicación gestual como la mirada o la voz entre los que están en las esquinas indicando la complicidad en los cambios.

CUENTO DE ANIMALES
DEFINICIÓN
Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad.
OBJETIVOS
· Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales.
· Fomentar la participación.
· Promover las relaciones en grupo.
· Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con las actividades realizadas en grupo.
PARTICIPANTES
Ésta dinámica está destinada para alumnos de 5-6 años. Grupo-aula.
MATERIAL
La dinámica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco idóneo.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Respetar el turno de los grupos y mantener un orden.
DESARROLLO
El profesor/a dividirá la clase en pequeños grupos ( de cinco niños/as) el profesor contará una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de ellos, que serán el mismo número que grupos haya, los niños/as que tengan asignado dicho animal emitirán el sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente también puede ser narrada por los propios alumnos, integrándose el maestro en uno de los grupos.
EVALUACIÓN
· ¿ Se han sentido los niños motivados ?
· ¿ Han participado activamente ?
· ¿ Se han divertido con la dinámica ?
· ¿ Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han trabajado ?.

GRAN FIESTA
DEFINICIÓN
Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en común.
OBJETIVOS
· Potenciar la relación entre los miembros del grupo.
· Promover el trabajo en grupo.
· Respeto hacia el trabajo de los demás.
· Desarrollar la capacidad de representación.
· Desarrollar la creatividad e imaginación.
· Pasarlo bien.
PARTICIPANTES
El número de participantes rondará entre los 20-25 personas. Esta actividad se podrá realizar con niños a partir de 12 años.
MATERIAL
Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una por persona .Además también se emplearán cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza, diferentes lápices de colores (rotuladores, lápices de madera, ceras ,etc.).
CONSIGNAS DE PARTIDA
El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo deberán aportar su opinión ,es decir, todos deberán de participar.
DESARROLLO
Se hará un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezará con una historia. Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, Esto deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta ,así el rey realizará la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situación, se realizarán pequeños grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una palabra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y animales. Los ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino.

EVALUACIÓN
El/La responsable de la actividad irá observando como los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los niños y las niñas, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen.
NOTAS
Con los mayores, en la puesta en común se discutirá los diferentes estereotipos en los que han sido divididos y el por qué de sus representaciones.

Poner la cola al burro 2
EFINICIÓN
Consiste en dibujar un burro y con los ojos vendados intentar colocarle al animal la cola en su sitio, con ayuda de los compañeros, que le indicarán. Gana el equipo que mas se haya aproximado.
OBJETIVOS
· Proporciona gran diversión a los espectadores.
· El que lo ejecuta ha de procurar orientarse en el espacio, él solo o a través de las consignas dadas por su equipo.
· La habilidad manual es importante en el hecho de pegar o clavar con los ojos cerrados.
PARTICIPANTES
Juego colectivo. Número sin determinar. Pueden participar niños a partir de los 6 años, aunque los participantes en el diseño y construcción deben tener 8 o más años
MATERIAL
Se requiere que, en el espacio donde se desarrolla el juego haya una pizarra o tablero laminado con corcho. Si se va a jugar sobre corcho necesitamos papel para diseñar el burro. Ya se juegue sobre pizarra o corcho, se confeccionará una cola de papel, en cuyo extremo se colocará cinta adhesiva o una chincheta que permita su sujeción al dibujo.
CONSIGNAS DE PARTIDA
· No se debe de mirar al burro, los ojos tienen que estar vendados.
· Cada equipo indicará a su compañero para colocar la cola bien, pero solamente con la voz.
· No es válido que los del equipo contrario les indiquen.
DESARROLLO
Se inicia el juego eligiendo a suertes un participante que, con los ojos vendados, debe colocar la cola al burro tras haberle dado varias vueltas sobre sí mismo para desorientarle. Los participantes estarán divididos en dos grupos o equipos, y, mientras uno coloca la cola, el resto del equipo le orienta indicando: arriba, a la izquierda, a la derecha, etc.. Gana el equipo que menos tiempo tarda en colocar correctamente la cola al burro.
EVALUACIÓN
Teniendo en cuenta si cumple los principales objetivos propuestos al comienzo. Ver si se han cumplido las consignas de partida. Observar estas cualidades en los niños:
· Socialización.
· Desarrollo del lenguaje.
· Relación entre adultos y niños.
· Actuación en un espacio cerrado o al aire libre.
· Adecuación a la psicomotricidad.
NOTAS
El juego se puede llevar a cabo por varios equipos, no tiene porque ser sólo dos. Se puede cambiar de animal y así le enseñamos a los niños varios, también podemos cambiar las partes de éste.

Vamos a vender
DEFINICIÓN
Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compañero empieza agarrando al compañero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compañeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su función, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilización.
OBJETIVOS
Desarrollar la imaginación y creatividad de los niños. También ayuda a la expresión verbal y corporal ante un público que son los propios compañeros.
PARTICIPANTES
A partir de 7-8 años y un número indefinido
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender.
DESARROLLO
Los alumnos empiezan presentándose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno toma al compañero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, así como su fantástico precio y sus facilidades de pago.
EVALUACIÓN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros.
NOTAS
Podemos marcar un producto específico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la casa....

La baraja de los cuentos
DEFINICIÓN
Este juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a través de las ilustraciones o palabras que aparezcan en las cartas
OBJETIVOS
· La participación en grupo.
· La escucha.
· La adquisición de vocabulario.
· La creatividad e imaginación.
· Preparar a niños y niñas para la vida social
PARTICIPANTES
A partir de los 5 años y un mínimo de 5 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben basarse cada unos en sus cartas y en el transcurso de la sesión por lo que hay que estar muy atentos. No vale pasar, todo el mundo tiene que decir algo.
DESARROLLO
Se formará un gran corro y se echará a suertes quien sale. Se repartirán un mínimo de 2 cartas y el máximo dependerá del número de jugadores. Cada uno debe narrar parte del cuento a usando las referencias de los anteriores y sus cartas. Terminará el cuento el que tenga la última carta
EVALUACIÓN
· Si se ha respetado el turno de juego
· Si ha habido una secuenciación espacio-temporal
· Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algún conflicto ya sea de tipo cognitivo o de tipo afectivo
· Si han sabido dotar el juego de una secuenciación espacio-temporal
La evaluación se realizará durante el juego y a través de la observación directa

El orden de las edades
DEFINICIÓN
Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar
OBJETIVOS
· El conocimiento de los miembros de un grupo.
· La expresión corporal
· La cooperación de Grupo
PARTICIPANTES Y DURACIÓN
De 6 a 25 participantes, a partir de 8 años. 10 minutos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No hablar durante el juego.
DESARROLLO
Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólo pueden hacer señas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente
EVALUACIÓN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros

Juegos de distensión


Definición:
Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír, estimular el movimiento, etc... en el grupo.
El movimiento y la risa actúan en estos juegos, como mecanismos de distensión psicológica y física en todas sus interrelaciones.
Los juegos de distensión pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto entre las/os participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en común.
EL INQUILINO
DEFINICIÓN
Se trata de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tríos.
OBJETIVOS
Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO
Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha respectivamente .
La persona que queda sin apartamento (si el grupo es múltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarán como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos paredes y si dice terremoto, serán todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la persona/as que quedó sin sitio.
ENSALADA DE FRUTAS
DEFINICIÓN
Se trata de buscar un "aro" vacío cada vez que mencionen su fruta.
OBJETIVOS
La agilidad y la rapidez.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 4 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compañeros.
DESARROLLO
Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: piña, melón, sandía y fresa). Un alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y él es el que dice: "quiero un cocktail de frutas de:(aquí menciona las frutas que el desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta deberán cambiar de aro, así como también el alumno que pidió el cocktail, deberá buscar un aro vacío, de esta manera siempre quedará un alumno sin aro y es el que pedirá un nuevo cocktail. También se puede pedir un cocktail de "tutifruti" en donde todos los alumnos se moverán de su lugar, buscando un aro diferente.
EVALUACIÓN
Es importante fomentar la buena alimentación en los alumnos así que este nos servirá para que conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego, dar una explicación sobre los beneficios de las frutas en nuestra alimentación. Por otro lado este juego ayudará al profesor conocer a los niños más ágiles, rápidos y con mayor atención, para posteriores actividades y también ayudar a los niños que no son tan hábiles a desarrollarse de una manera creativa y divertida.
VARIANTES
Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, países, ciudades, transportes, colores y animales.
MICHELINES
DEFINICIÓN
POR PAREJAS ,UNO DELANTE Y EL OTRO DETRÁS, EL QUE ESTA DETRÁS LO COGE POR LA CINTURA. CUANDO AL SEGUND0 LE HACE COSQUILLAS UN TERCERO LE DEBE DE HACER COSQUILLAS AL PRIMERO Y EL PRIMERO SE VA A BUSCAR OTRA PAREJA PARA A SU VEZ HACER COSQUILLAS AL DE ATRÁS DE LA PAREJA.
OBJETIVOS
MEJORA LA RELACIÓN DE LOS COMPAÑEROS/AS DIVERSIÓN Y VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
SE HACE COSQUILLAS A LOS COMPAÑEROS POR LA CINTURA PARA QUE ESTE SE RIA Y SE DIVIERTA.
DESARROLLO
SE DISTRIBUYEN POR PAREJAS UNO DELANTE Y EL OTRO DETRÁS AGARRADO POR LA CINTURA. PARA DINAMIZAR EL JUEGO EL PROFESOR Y VARIOS ALUMNOS 2 O 3 NO FORMAN PAREJAS Y SON LOS QUE PARAN Y DEBEN DE IR A HACER COSQUILLAS A LAS PAREJAS FORMADAS, DE ESTA FORMA EL PRIMERO SALE CORRIENDO ENTRE CARCAJADAS Y DEBE BUSCAR OTRA PAREJA Y ASÍ SUCESIVAMENTE. ESTE JUEGO FAVORECE LA RELACIÓN Y UN BUEN CLIMA DE DISTENSIÓN EN LA CLASE, FAVORECIENDO EL CONTACTO FÍSICO Y LA RELACIÓN CON TODOS LOS COMPAÑEROS/AS.
CAZA ABRAZADORES
DEFINICIÓN
ABRAZARSE POR PAREJAS CAMBIANDO A OTRO COMPAÑERO O COMPAÑERA DISTINTO DEL ANTERIOR.
OBJETIVOS
MEJORAR LA RELACIÓN ENTRE TODOS LOS COMPAÑEROS DE LA CLASE O GRUPO, NIÑOS Y NIÑAS. MEJORAR LA AUTOESTIMA.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 hasta 10 años.
MATERIAL
CONOS O TELAS, ESPACIO AL AIRE LIBRE O GIMNASIO.
CONSIGNAS DE PARTIDA
LOS CAZA ABRAZADORES SOLO PUEDEN TOCAR A LOS COMPAÑEROS CUANDO NO TIENEN PAREJA Y DEBEN TOCARLES EN LA ESPALDA.
DESARROLLO
LOS ALUMNOS SE DISTRIBUYEN LIBREMENTE POR EL ESPACIO Y A LA SEÑAL DEL PROFESOR HAN DE ABRAZARSE POR PAREJAS. CADA VEZ QUE EL PROFESOR DICE CAMBIO DE PAREJA HAN DE ABRAZARSE A OTRO COMPAÑERO O COMPAÑERA DISTINTO DEL ANTERIOR PARA FAVORECER LA RELACIÓN ENTRE TODOS. PARA DINAMIZAR EL JUEGO HAY QUE DESIGNAR DOS VOLUNTARIOS QUE LLEVAN UN OBJETO EN LA MANO (CONO FLEXIBLE) QUE SON LOS CAZA ABRAZADORES ,ES DECIR TIENEN QUE CAZAR ,TOCAR A UN COMPAÑERO MIENTRAS ESTE BUSCA DESESPERADAMENTE UN ABRAZO, CUANDO ESTÁ ABRAZADO YA NO SE LE PUEDE CAZAR.


9. Juegos de paracaídas
Definición:
En este apartado se recogen juegos cooperativos, sobre todo de presentación, cooperación y distensión, que se pueden realizar con un paracaídas.
El paracaídas siempre es algo que asombra a pequeños y mayores y que da "mucho juego". Es una buena forma de empezar sesiones de juegos cooperativos en la calle, ya que será difícil que no llame la atención y reúna en poco tiempo a gran cantidad de gente alrededor.
Podés conseguir vuestro paracaídas reciclando alguno viejo. O intentar hacéroslo con trozos de tela de seda, pero siempre es más difícil. Hay también algunas empresas de juguetes o deportivas que los venden, pero muy caros.

PELOTA RODANTE
DEFINICIÓN
Consiste en hacer rodar una pelota por el borde del paracaídas.
OBJETIVOS
Desarrollar las habilidades de coordinación manual. Fomentar la idea de equipo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL
Un paracaídas y una pelota de playa.
DESARROLLO
Los/as jugadoras/es agarran el paracaídas a la altura de la cintura con el balón sobre él, mueven el paracaídas hasta conseguir que el vaivén desplace el balón con una trayectoria circular evitando que caiga.
TIBURONES Y SALVAVIDAS
DEFINICIÓN
Esta actividad es una de las favoritas usadas por los niños en los juegos cooperativos de la iniciativa Jugar para la Paz (Play for Peace). Usando el paracaídas en el suelo hay un tiburón debajo tratando de llevarse a los que están sentados con pies debajo en él. El salvavidas los trata de salvar.
OBJETIVOS
Diversión entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que todos somos parecidos. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios (tiburones) y así promover la amistad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 años hasta adulto.
MATERIAL
Paracaídas y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en césped. Hay paracaídas de distintos tamaños así que la cantidad de personas dependen de cuantas personas estén alrededor. Se puede reducir el tamaño enrollándolo si es un grupo mas pequeño.
CONSIGNAS
La importancia de tener cuidado al estar debajo del paracaídas y no lastimarse.
DESARROLLO
Se identifica alguien que sea el tiburón y otro/a que sea salvavidas (más de uno de cada uno si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos debajo del paracaídas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo). El tiburón esta debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el/ella. Ellos piden ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracaídas tratando de salvarlos (agarrándolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburón). Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracaídas. Se puede repetir, puesto de que siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas.
EVALUACIÓN
Primero se pregunta si se divirtieron. También se puede hablar del papel de la ayuda que se da entre personas en situaciones peligrosas.
CENTRIFUGADORA
DEFINICIÓN
Dar vueltas con un paracaídas.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperación en grupo.
PARTICIPANTES
A partir de los 7 años.
MATERIALES
Un paracaídas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos sentados cogidos de un asa del paracaídas.
DESARROLLO
El que empieza el juego se tira hacia atrás y derecha sin soltar del asa. Los demás le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante.

EVALUACIÓN
Si se consigue el movimiento de forma uniforme.
VARIANTES
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo.

EL GATO Y EL RATÓN
DEFINICIÓN
Juego de paracaídas, de persecución en el que uno se oculta debajo y el otro intenta cazarlo
OBJETIVOS
Cooperación.
PARTICIPANTES
La edad y el numero es indiferente siempre que puedan manejar al paracaídas
MATERIAL
Un paracaídas y un lugar amplio sin obstáculos.
DESARROLLO
Todos los participantes alrededor del paracaídas agarrándolo para empezar la actividad. Uno de los participantes debe colocarse en el centro del paracaídas, por encima de él (es decir pisándolo), el resto de los participantes deben realizar vigorosas agitaciones del paracaídas para provocar el máximo numero de ondas posibles. En ese momento otro alumno (el ratón) se mete por debajo del paracaídas y escapa del que esta encima (el gato) que intenta atraparlo. Debido al numero de bultos que provocan las ondas es bastante difícil atraparlo, sobre todo si el ratón va muy agachado.
CONSIGNAS
Todo el grupo debe ayudar al ratón a escaparse. Debemos insistir en que el gato siempre camine, que nunca salte, porque puede golpear o pisar al ratón.
EVALUACIÓN
Podemos hacer un juego en el que gane el que mas tiempo este escapando, el objetivo del juego se habrá conseguido al colaborar todos para "salvar" al ratón.
VARIANTES
Dependiendo del tamaño del paracaídas podemos meter mas de un ratón o gato

Juegos de presentación

Definición:
Son juegos que permiten un primer acercamiento y contacto. Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna característica mínima. Son idóneos cuando los/as participantes no se conocen.
Juegos:
PELOTA CALIENTE
DEFINICIÓN
Consiste en presentarse indicando, además del nombre, unos datos básicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL
Una pelota u otro objeto para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible. "La pelota está muy caliente y quema".
DESARROLLO
En círculo, sentados o de pie. El profesor/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo:
·el nombre con el que le gusta que la llamen.
·su lugar de procedencia.
·algunos gustos.
·algunos deseos.
Todo eso hay que hacerlo rápido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentación se lanza la pelota a otra persona que continúa el juego.
QUIEN CALLA PAGA
DEFINICIÓN
Consiste en decir el nombre o algún dato identificativo de algún participante antes de que te toquen.
OBJETIVOS
Aprender los nombres o algún dato identificativo.
Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestión.
DESARROLLO
6 participantes en círculo y uno en el centro. El profesor/a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y así sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro.
NOTAS
Variantes:
·el nombre con el que le gusta que la llamen.
·su lugar de procedencia.
·algunos gustos.
·algunos deseos.


EL ESPEJO
DEFINICIÓN
Consiste en imitar las acciones del compañero/a.
OBJETIVOS
Percibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compañero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo más iguales posibles.
DESARROLLO
Por parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, después también con el tronco y los brazos. Luego desde la posición de parado con todo el cuerpo. Cambiar de rol.
VARIANTES
Hacerlo a distancia.


ME PICA
DEFINICIÓN
Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica:
§ "Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba.
OBJETIVOS
Aprender los nombres, presentación y distensión.
PARTICIPANTES
Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo también con gestos.
DESARROLLO
Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIÓN
Se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al principio o no.

TIERRA
EFINICIÓN
Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.
OBJETIVOS
Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisión en los envíos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad física y la coordinación óculo-manual.
PARTICIPANTES
Se recomienda que los grupos sean pequeños, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 años.
MATERIAL
Espacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto para lanzar.
DESARROLLO
1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano.
2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir al unísono cual es el nombre del que tiene la pelota, a la vez que el grupo deberá rodear a la persona que posea la misma.
3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee la pelota, éste tendrá que castigar al grupo de alguna manera: caminar en círculo, sentarse en el suelo, caminar en cuadrupedia ... y decirle al grupo cual es su nombre.
4. Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro miembro del grupo en el centro.
EVALUACIÓN
Se evaluarán los siguientes aspectos:
·Capacidad de memorización.
·Los reflejos que posea el individuo.
·El grado de participación del alumnado.
·Valoración de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta.
VARIANTES
Para Inicial y Primer y Segundo ciclo se aconseja realizar la actividad tal y como está. Para el Tercer ciclo, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de polimodal se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el balón, además de su nombre.

EL PROTOCOLO
DEFINICIÓN
En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen que representar ese saludo.
OBJETIVOS
Enseñar a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.
PARTICIPANTES
Cualquier edad, y número indefinido.
MATERIAL
No precisa material alguno.
CONSIGNAS
Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de respetar los turnos de representación.
DESARROLLO
El primer paso consistirá en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendrá el mismo número de integrantes. Se dejará un máximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo representará su saludo, y practicarán su saludo con los otros subgrupos.
EVALUACIÓN
Bastará con que cada miembro del subgrupo se relacione con los demás practicando su saludo inventado.
VARIANTES
No dividir en subgrupos, sino individualmente, dependerá del número de miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menos favorecedor de la socialización.

LAS INICIALES
DEFINICIÓN
Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombres y adjetivos, cualidades,...
OBJETIVOS
Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 años.
CONSIGNAS
Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.
DESARROLLO
Estando el grupo sentado, el profesor/a explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokémon. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y así todos los miembros del grupo.
EVALUACIÓN
Bastará con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.

EL NOMBRE KILOMÉTRICO
DEFINICIÓN
Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 años.
CONSIGNAS
Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rápidamente; dependerá de la edad.
DESARROLLO
Sentados en círculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compañero anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dirá el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y así, sucesivamente, hasta llegar al profesor que será el último y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... Él es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Víctor...
EVALUACIÓN
Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones:
1.Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial.
2.Probar otro juego distinto de presentación.

CENTRIFUGADORA
DEFINICIÓN
Dar vueltas con un paracaídas.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperación en grupo.
PARTICIPANTES
A partir de los 7 años.
MATERIALES
Un paracaídas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos sentados tomados de un asa del paracaídas.
DESARROLLO
El que empieza el juego se tira hacia atrás y derecha sin soltar del asa. Los demás le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante.
EVALUACIÓN
Si se consigue el movimiento de forma uniforme.
ALGO DE VOS.
DEFINICIÓN
Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre
OBJETIVOS
Conocer información específica diversa de los participantes
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 años, en parejas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Prestar atención a la información dada y respetar los respuestas de los demás.
DESARROLLO
El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situación). En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la última. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS ¿Te gustan los Caramelos? ¿Qué te hace Reir? ¿Hablás algún otro Idioma? ¿Qué te gusta de esta Sala?
EVALUACIÓN
Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compañero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.

PELOTA CALIENTE
DEFINICIÓN
Consiste en presentarse indicando, además del nombre, unos datos básicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL
Una pelota u otro objeto para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible. La pelota está muy caliente y quema.
DESARROLLO
En círculo, sentados o de pie. El profesor/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo:
·el nombre con el que le gusta que la llamen.
·su lugar de procedencia.
·algunos gustos.
·algunos deseos.
Todo eso hay que hacerlo rápido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentación se lanza la pelota a otra persona que continúa el juego.